• Головна
  • Статті та випуски
    • Поточний випуск
    • Архів
  • Про журнал
    • Цілі та проблематика
    • Редакційна колегія
    • Індексація журналу
    • Джерела фінансування
  • Для авторів
    • Подання статті
    • Умови публікації
    • Загальні вимоги до оформлення рукописів
    • Процес рецензування
    • Редакційні збори
    • Договір про передачу прав від автора до видавця
  • Етика та політики
    • Публікаційна етика
    • Конфлікт інтересів
    • Політика відкритого доступу
    • Політика архівування матеріалів
    • Політика скарг
    • Положення про конфіденційність
    • Положення про відкликання публікацій
    • Політика антиплагіату
    • Політика використання генеративного ШІ
  • Пошук
  • Контакти
uk Українська
  • English English

Вісник Національного транспортного університету

  • Подати статтю
  • Головна
  • Статті та випуски
    • Поточний випуск
    • Архів
  • Про журнал
    • Цілі та проблематика
    • Редакційна колегія
    • Індексація журналу
    • Джерела фінансування
  • Для авторів
    • Подання статті
    • Умови публікації
    • Загальні вимоги до оформлення рукописів
    • Процес рецензування
    • Редакційні збори
    • Договір про передачу прав від автора до видавця
  • Етика та політики
    • Публікаційна етика
    • Конфлікт інтересів
    • Політика відкритого доступу
    • Політика архівування матеріалів
    • Політика скарг
    • Положення про конфіденційність
    • Положення про відкликання публікацій
    • Політика антиплагіату
    • Політика використання генеративного ШІ
  • Пошук
  • Контакти

Стаття

  • Читати статтю
  • Завантажити статтю

Отримано 12.07.2025

Доопрацьовано 01.11.2025

Прийнято 27.11.2025

Взято з Том 29, № 2, 2025

Сторінки 47 -58

  • 274 Перегляди

ЦИТУВАТИ

Karmanov, R., & Zubretska, N. (2025). Taxonomical analysis of the virtuality continuum components. The National Transport University Bulletin, 29(2), 47-58. https://doi.org/10.33744/2308-6645-2025-2-29-47-58

Таксономічний аналіз складових континууму віртуальності

Роман Карманов Наталія Зубрецька

Анотація

Метою дослідження було формування універсальної моделі континууму віртуальності для подальшого групування та впорядкування відповідних технологій, а також оцінки їхнього потенціалу для подальших досліджень. Об’єктом дослідження був континуум віртуальності як концептуальна модель взаємодії реального світу з віртуальним середовищем. Проблема, що вирішувалася, полягала у відсутності чіткої термінологічної бази та критеріїв класифікації складових віртуальності, що ускладнює їх інтеграцію в науку, бізнес та повсякденне життя. Для вирішення проблеми в статті проведено таксономічний аналіз складових континууму, а саме: розширеної реальності (XR), змішаної реальності (MR), віртуальної реальності (VR), доповненої реальності (AR) та доповненої віртуальності (AV). Запропоновано узагальнену концептуальну схему, яка демонструє їх взаємозв’язки, а також спільні та відмінні риси. За результатами дослідження, найвищий показник перспективності отримала технологія XR (4,00/5) завдяки поєднанню переваг VR, AR і AV. Високу мобільність і автономність продемонструвала AR (3,57/5), що робить її зручною для мобільних застосунків. VR (3,43/5) відзначилась високим рівнем популярності та доступністю обладнання. MR (2,57/5) отримала нижчу оцінку через складність технічної реалізації, а AV (2,43/5) – через обмежену сферу застосування та високу вартість впровадження. Результати ґрунтуються на структурованих алгоритмах для класифікації об’єктів, а також їх детальному порівнянні за сімома критеріями: мобільність, автономність, доступність за ціною, популярність, зростання ринку, застосовність, технологічна зрілість. Особливістю підходу було поєднання розбору понятійної бази з оглядом практичних прикладів впровадження технологій у різноманітних галузях, а також числовим аналізом на основі статистики з відкритих джерел. Практична цінність результатів полягає у можливості їх застосування під час розроблення інтерфейсів користувача, проєктування новітніх засобів інформаційних технологій та моделювання віртуальних середовищ. Отримані показники зумовлені високою точністю аналізу, що є прямо пропорційною кількості розглянутих характеристик

Ключові слова:

віртуальні технології; індекс перспективності; технологічна зрілість; ринкові показники; мобільність

Використані джерела

  1. Azuma, R.T. (1997). A survey of augmented reality presence. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  2. Blackman, T., & Harley, D. (2024). Interpreting Apple’s visions: Examining the spatiality of the Apple Vision Pro. Platforms & Society, 1. doi: 10.1177/29768624241283913.
  3. Bruder, G., Steinicke, F., Valkov, D., & Hinrichs, K. (2010). Augmented virtual studio for architectural exploration. In Proceedings of virtual reality international conference. Laval: Laval Virtual.
  4. Casini, M. (2022). Extended reality for smart building operation and maintenance: A review. Energies, 15(10), article number 3785. doi: 10.3390/en15103785.
  5. Caudell, T.P., & Mizell, D.W. (1992). Augmented reality: An application of heads-up display technology to manual manufacturing processes. In Proceedings of the twenty-fifth Hawaii international conference on system sciences (pp. 659-669). Kauai, HI: Institute of Electrical and Electronics Engineers. doi: 10.1109/HICSS.1992.183317.
  6. Chuah, S.H.-W. (2019). Why and who will adopt extended reality technology? Literature review, synthesis, and future research agenda. Journal of Technology Marketing, 13(3/4), 205-259.
  7. Coupry, C., Noblecourt, S., Richard, P., Baudry, D., & Bigaud, D. (2021). BIM-based digital twin and XR devices to improve maintenance procedures in smart buildings: A literature review. Applied Sciences, 11(15), article number 6810. doi: 10.3390/app11156810.
  8. Dey, M., & Jambhale, R. (Ed.). (2025). Augmented reality statistics by market, advertising, users, software, hardware and trends. Retrieved from https://electroiq.com/stats/augmented-reality-statistics/.
  9. Duan, L., Zhang, Y., Wang, T., & Liu, J. (2022). Confusing image quality assessment: Towards better augmented reality experience. IEEE Transactions on Image Processing, 31, 7206-7221. doi: 10.1109/TIP.2022.3220404.
  10. Grand View Horizon Databooks. (n.d.). Europe augmented reality in e‑commerce market size & outlook, 2030. Retrieved from https://www.grandviewresearch.com/horizon/outlook/augmented-reality-in-e-commerce-market/europe.
  11. Gruca, A., Czachórski, T., Deorowicz, S., Harężlak, K., & Piotrowska, A. (Eds.). (2020). Man-machine interactions 6. 6th International conference on man-machine interactions, ICMMI 2019. Cham: Springer. doi: 10.1007/978-3-030-31964-9.
  12. Guo, X., Chen, H., & Zhao, L. (2025). An empirical study on meta virtual reality applications: Security and privacy perspectives. IEEE Transactions on Software Engineering, 51(5), 1437-1454. doi: 10.1109/TSE.2025.3553283.
  13. Hu, J. (2024). From a new product: Apple Vision Pro – impact of VR technology development on VR gaming. Computational Engineering, 34(1), 47-51. doi: 10.54254/2755-2721/34/20230295.
  14. IT‑Enterprise. (n.d.). Augmented reality, AR. Retrieved from https://www.it.ua/knowledge-base/technology-innovation/dopolnennaja-realnost-ar.
  15. Kanarskyi, O., Oriekhov, V., & Stadnyk, A. (2022). Evaluation of the quality of augmented reality systems: Analysis of research state. Scientific Works of SUNZ, 4(70), 79-87. doi: 10.26906/SUNZ.2022.4.079.
  16. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1995). In Proceedings volume 2351, telemanipulator and telepresence technologies. Boston: Society of Photo-Optical Instrumentation Engineers (SPIE). doi: 10.1117/12.197321.
  17. Möhring, M., Lessig, C., & Bimber, O. (2004). Video see-through AR on consumer cell-phones. In ISMAR’04: International symposium on mixed and augmented reality, proceedings of the 3rd IEEE/ACM (pp. 252-253). Arlington, VA: Institute of Electrical and Electronics Engineers. doi: 10.1109/ISMAR.2004.63.
  18. O’Hara, E., Al-Bayati, R., Chiu, M., & Dubrowski, A. (2024). User experience testing of the meta quest 2 for integration with the virtual reality simulation for dementia coaching, advocacy, respite, education, relationship, and simulation (VR-SIM carers) program. Cureus, 16(8), article number e66314. doi: 10.7759/cureus.66314.
  19. Pangarkar, T. (2025). Mixed reality statistics 2025 by users, technology, products. Retrieved from https://scoop.market.us/mixed-reality-statistics/.
  20. Rosenberg, L.B. (1992). The use of virtual fixtures as perceptual overlays to enhance operator performance in remote environments. San Antonio, TX: Armstrong Laboratory.
  21. Schmidt, S., Bruder, G., & Steinicke, F. (2015). A layer-based 3D virtual environment for architectural collaboration. Retrieved from https://sreal.ucf.edu/wp-content/uploads/2017/02/SBS15.pdf.
  22. Sobota, B., Korečko, Š., Hudák, M., & Sivý, M. (2020). Mixed reality: A known unknown. London: IntechOpen. doi: 10.5772/intechopen.92827.
  23. Tu, X., Autiosalo, J., Ala-Laurinaho, R., Yang, C., Salminen, P., & Tammi, K. (2023). TwinXR: Method for using digital twin descriptions in industrial eXtended reality applications. Frontiers in Virtual Reality, 4, article number 1019080. doi: 10.3389/frvir.2023.1019080.
  24. Volynets, V. (2021). Virtual, augmented and mixed reality: Essence of concepts and specificity of relevant computer systems. Issues in Cultural Studies, 37, 231-243. doi: 10.31866/2410-1311.37.2021.237322.
Поділитися
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Telegram
Viber
WhatsApp

https://doi.org/10.33744/2308-6645-2025-2-29-47-58

Адреса
01010, Україна, м. Київ,
1, вул. М. Омеляновича-Павленка


Email
ntu@ntu-bulletin.com

Основна інформація
  • Цілі та проблематика
  • Індексація журналу
  • Умови публікації
  • Редакційна колегія
  • Публікаційна етика
Додаткова інформація
  • Політика скарг
  • Процес рецензування
  • Політика відкритого доступу
  • Політика антиплагіату
  • Політика використання генеративного ШІ
  • Політика архівування матеріалів